Règles officielles

règles officielles

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TOUCH RUGBY FRANCE
Rev 6 nov 2007 EAC page 1/15
FEDERATION OF INTERNATIONAL TOUCH
REGLES DU JEU
3ème édition



PREFACE


Ce livret des règles soulignant les Lois du Touch est la première publication de la fédération
internationale de Touch. C’est le troisième jet des règles sous lesquelles le Touch international a été
joué. Ill a été introduit pour la 3ème coupe du monde de Touch et a été légèrement modifié dans les
années qui ont suivies.
Pendant ce court laps de temps, la télévision s’est intéressée au sport et des changements ont été
apportés au nombre de joueurs sur le terrain à tout instant pour rendre le jeu plus télévisuel. Ces
changements ont fait la preuve de leur réussite.
Nous espérons que ces modifications donneront à notre sport une certaine crédibilité dans l’arène
sportive internationale. Ils doivent maintenant être intégrés dans les compétitions nationales et locales
de tous les membres de la fédération, ainsi le même jeu de règles sera joué partout.
Beaucoup de nations ont déjà adopté ces Règles et plusieurs pays non membres de la fédération
pratiquent aussi les compétitions de Touch Rugby selon ces règles.
Je souhaite remercier les nombreuses personnes des pays membres qui ont contribué au
développement de ces règles durant ces années.
Cary Thompson
Président
Federation International Touch
30 January 1998



CONTENU :

  1. Règle 1. Définitions
  2. Règle 2. Le terrain et le ballon
  3. Règle 3. Joueur et équipement
  4. Règle 4. Mode de jeu, durée et score
  5. Règle 5. Composition des équipes et remplacement
  6. Règle 6. Début/Reprise du jeu
  7. Règle 7. Possession
  8. Règle 8. Passe
  9. Règle 9. Le Rollball
  10. Règle 10. Le Touch
  11. Règle 11. Ballon sur ou au-delà de la ligne de touche/ligne d’embut
  12. Règle 12. Ballon touché en l’air
  13. Règle 13. Hors jeu
  14. Règle 14. Obstruction
  15. Règle 15. La pénalité
  16. Règle 16. Avantage
  17. Règle 17. Discipline et conduite du joueur
  18. Règle 18. L’arbitre, le juge de touche et les officiels de la zone d’embut

 


 


REGLE 1 - DEFINITIONS ET TERMINOLOGIE


Tant que l’intention contraire n’apparaît, les définitions suivantes et la terminologie s’appliquent au jeu
du Touch :


1 Avantage est la caractéristique ou la partie du jeu qui donne à une équipe le potentiel d’améliorer
sa possibilité de marquer face à l’autre équipe.


2 Equipe attaquante est l’équipe qui a ou qui gagne la possession du ballon.


3 Ligne d’essai attaquante est la ligne sur ou au-delà de laquelle une équipe doit mettre le ballon
pour marquer un essai.


4 Derrière signifie une position ou une direction au-delà de la ligne d’embut défendue.


5 Ballon mort . Il y a ballon mort quand le ballon est hors du jeu, pendant la période qui suit un Touch
jusqu’à ce que le ballon soit remis en jeu par un Rollball, ou après un essai ou une pénalité, une fois
le match recommencé, quand le ballon va au sol et/ou hors des limites du terrain de jeu.


6 Ligne d’embut défendue est la ligne que l’équipe défend pour prévenir de l’essai

.
7 Equipe défendante est l’équipe qui n’a pas la possession de la balle.


8 Transmettre signifie céder le ballon.


9 Le Dummy est le joueur qui prend possession du ballon derrière le joueur qui réalise le Rollball.


10 Aire de jeu est la zone délimitée par les lignes de touche et les lignes de fond d’embut, chacune
étant hors de l’aire de jeu.


11 En avant signifie une position ou une direction vers la ligne d’essai de l’équipe défendante.


12 Fin du temps intervient à l’expiration du temps normalement alloué au jeu


13 Zone de remplacement est un rectangle mesurant 20 m de long par au moins 5 m de large,
marque de chaque côté du terrain, s’étendant 10 m de chaque côté de la ligne du milieu et à 1 m de la
ligne de touche.


14 Marque (pour le Touch) est la position où se trouve le joueur attaquant en possession du ballon
au moment du Touch.


15 Marque (pour le Tap) est le centre de la ligne du milieu pour le début ou la reprise du jeu ou la
position où le Tap est accordé comme résultat d’une infraction.


16 Hors jeu signifie une position devant le ballon pour un attaquant et une position susceptible d’une
pénalisée pour un défenseur.


17 En jeu signifie une position dans laquelle un joueur peut légitimement jouer.


18 Pénalité est une action par laquelle l’arbitre accorde un Tap quand le joueur d’une équipe enfreint
les règles du jeu.


19 Rebond quand le ballon rebondit ou entre en contact avec un joueur autre que le joueur qui était le
premier en possession du ballon.


20 Rollball est l’action normale pour remettre le ballon en jeu après un Touch ou un changement de
possession.


21 Décision est le choix de l’arbitre comme le résultat de circonstances particulières. Il peut laisser
jouer, donner un Tap ou un changement de possession.


22 Lignes d’embut sont les lignes séparant la zone d’embut de l’aire de jeu.


23 Lignes de touche sont les limites sur les cotés de l’aire de jeu.


24 Tap est le moyen de débuter le match ou reprendre le match après la mi-temps ou un essai
marqué. C’est aussi un moyen de reprendre le jeu quand une pénalité a été accordée.


25 Touch est le contact sur n’importe quelle partie du corps entre le joueur en possession du ballon et
un défenseur. Un Touch inclut un contact avec le ballon, les cheveux et les vêtements. Il peut être
réalisé par un défenseur ou le joueur en possession du ballon.


26 Essai est le résultat d’un attaquant, à l’exception du Dummy, qui place le ballon sur ou au-delà de
la ligne d’embut attaquante.


27 Embut est la zone délimitée par les lignes de touche, la ligne d’essai et la ligne de fond d’embut

.
28 Ligne de fond d’embut est la ligne joignant les lignes de touche et s’étendant à au moins 5
mètres et au plus 10 mètres au-delà de la ligne d’essai.

 



REGLE 2 – LE TERRAIN ET LE BALLON


1 Aire de jeu. L’aire de jeu est de forme rectangulaire et mesure 70m de long entre les lignes d’essai
et 50m de large.


2 Marquage. Les lignes définissant l’aire de jeu doivent être larges d’au moins 2.5 cm et positionnées
comme indiqué sur le diagramme (voir figure 1 - The Field of Play). Les lignes de touche doivent être
prolongées d’au moins 5 m au-delà de la ligne d’essai et rejoindre la ligne de fond d’embut. La zone
de changement mesure 20 m de long et au moins 5 m de large et doit être marquée des 2 côtés du
terrain en s’étendant de 10 m de chaque côté de la ligne médiane et à 1 m de la ligne de touche.


3 Poteaux. Des poteaux de taille convenable, de couleur distincte et fait d’un matériau pliable et sûr,
doivent être placés aux intersections des lignes de touche avec les lignes d’essai et la ligne médiane
(voir Figure 1 - the Field of Play).


4 Surface de jeu. La surface de jeu est normalement de l’herbe. Toutefois, les autres surfaces
approuvées par la Fédération Internationale Touch peuvent être utilisées. La terre battue, qui peut
causer des blessures, doit être prohibée.


5 Le Ballon. Le jeu est joué avec un ballon ovale et gonflé, dont la forme, la couleur et la taille sont
approuvés par la Fédération Internationale de Touch. Le ballon doit être gonflé à la pression
recommandée et si c’est possible ce doit être un ballon officiellement reconnu par la fédération à ce
moment. La taille officielle est de 36 cm de long et 55 cm de circonférence.


NOTES DU JOUEUR


A. Un défenseur doit avoir les deux pieds sur ou derrière la ligne d’essai pour être en jeu si un Rollball
est dans les 5 m ou un Tap dans les 10 m devant la ligne d’essai.


B. Les capitaines d’équipe ont le droit de poser une réclamation sur les conditions et dimensions du
terrain ou l’environnement (exemple : conditions atmosphériques, état du terrain ou du marquage)
avant le commencement du match.


C. Le ballon ne doit pas être caché sous l’uniforme du joueur.


NOTES DE L’ARBITRE


A. L’arbitre doit inspecter le traçage et les poteaux pour la clarté et la sécurité avant le début du
match.


NOTES DES OFFICIELS


A. Les officiels de la Fédération doivent s’assurer que tous les terrains utilisés pour des matchs
officiels sont marqués comme sur la Figure 1 - The Field of Play. Au minimum, il est essentiel que les
lignes d’essai, les lignes de touches, les lignes de la zone d’embut et de milieu soient correctement
marquées.


B. Toute décision ou variation des dimensions, des règles ou des conditions, est à la discrétion des
officiels du tournoi.



REGLE 3 – JOUEUR, DROIT ET EQUIPEMENT


1 Droit. Tous les joueurs participant doivent être enregistrés. Les équipes engagées non enregistrées
ou ayant des joueurs non autorisés auront leur match déclaré forfait.


2 Uniformes. Tous les joueurs participants doivent être correctement vêtus en uniformes approuvés
par la Fédération Internationale de Touch. Les uniformes consistent en un haut, des shorts (ou
culottes pour les femmes) et des chaussettes avec des chaussures.


3 Chaussures. Les chaussures avec des crampons vissés ou des clous ne doivent pas être portées
par les joueurs. Des chaussures synthétiques ou en cuir léger avec des semelles moulées sont
autorisées, les crampons ne doivent pas être plus longs que 13 mm ; la mesure doit être prise depuis
la semelle.


4 Numéro d’identification. Tous les joueurs doivent porter un numéro les identifiant, d’au moins 16
cm de haut, clairement placé sur le devant ou l’arrière du vêtement du haut. Les numéros, d’une
hauteur d’au moins 8 cm, peuvent être placés sur chaque épaule. Deux joueurs d’une même équipe
ne peuvent pas porter le même numéro.


5 Bijoux et bagues. Les joueurs ne peuvent participer à aucun match s’ils portent des bijoux qui
peuvent s’avérer dangereux. Les bagues longues ou pointues doivent être émoussées ou protégées.


NOTES DU JOUEUR


A. Les joueurs peuvent, par temps froid, porter des habits supplémentaires portants les couleurs et les
numéros, approuvés par le directeur du tournoi.


NOTES DE L’ARBITRE


A Les arbitres ne doivent pas autoriser les joueurs à participer à un match tant que les équipements
vestimentaires ci dessus ne sont pas conformes.


B. Les arbitres doivent inspecter l’habillement et les chaussures des équipes avant le match. Les
bagues et bijoux recevront une attention particulière.


NOTES DES OFFICIELS


A. Les numéros d’identification des joueurs doivent être dans l’ordre numérique. Toutefois, ce n’est
pas obligatoire.


B. Des variations mineures des vêtements peuvent être approuvées par le directeur du tournoi.



REGLE 4 - MODE DE JEU, DUREE ET SCORE


1 But. Le but du jeu de Touch pour chaque équipe est d’inscrire des essais et d’empêcher l’adversaire
d’en marquer.


2 Mode de Jeu. Le ballon doit être passé, tapé ou porté entre les joueurs en jeu de l’équipe
attaquante qui peuvent courir ou se déplacer avec le ballon dans une tentative de gagner un avantage
territorial et marquer. Les défenseurs empêchent l’équipe attaquante d’emporter l’avantage du
territoire en touchant le porteur du ballon, le défenseur ou l’attaquant pouvant provoquer le Touch. Le
jeu s’arrête puis reprend par un Rollball sauf si une autre règle s’applique.


3 Durée. Le match dure 45 min, dont deux mi-temps de 20 min et un repos de 5 min. La durée peut
être étendue pour raisons exceptionnelles.


4 Fin du Jeu. Quand le temps est expiré, le jeu continue jusqu’au prochain ballon mort. Si une
pénalité intervient pendant cette période, elle est jouée.


5 Score. Un essai est accordé quand un attaquant (autre que le Dummy) n’a pas été touché, pose le
ballon sur ou au-delà de la ligne d’essai et dans la zone d’embut. Un essai vaut 1 point.


6 Le vainqueur. L’équipe qui a marqué le plus d’essais à la fin du jeu est déclarée gagnante. Au cas
où aucune équipe n’a marqué ou, au cas où chaque équipe a marqué le même nombre d’essais, le
match nul est déclaré.


7 Points en compétition. En compétition, les points sont accordés comme suit :
GAGNE - 3 POINTS
VICTOIRE PAR FORFAIT - 3 POINTS
MATCH-NUL - 2 POINTS
PERDU - 1 POINT
FORFAIT - 0 POINTS


8 Temps additionnel pour match nul. La procédure suivante doit être appliquée pour déterminer un
vainqueur unique.


LA PROCEDURE DE DROP OFF


i) Quand le match est nul à la fin du temps réglementaire, l’arbitre doit attendre que le ballon soit mort,
arrêter le jeu, puis signaler à chaque équipe de réduire leur force de jeu d’un joueur. Les équipes n’ont
pas de repos ou ne peuvent pas quitter le terrain, à la place elles se mettent en place immédiatement
pour reprendre le jeu dans la même direction.


ii) Dés que les équipes ont un joueur de moins, le jeu continue avec un Tap au centre du terrain par
l’équipe qui a gagné le Toss au début du jeu. Les remplacements des joueurs sont autorisés à
n’importe quel moment comme pour les règles de remplacement normales.


iii) A la fin des 2 minutes de temps additionnel, un Klaxon est actionné et l’arbitre arrêtera le jeu au
prochain ballon mort ou Touch. Chaque équipe enlèvera un joueur ce qui réduira leur nombre de
joueurs de champs à 4.


iv) Le jeu recommence aussitôt que les joueurs ont quitté le terrain, au même point où le jeu s’est
arrêté (c.a.d. l’équipe conserve la possession du ballon au nombre de Touch ou changement de
possession dû à une infraction ou au 6ème Touch).


v) Le chronomètre ne s’arrête pas quand le Klaxon sonne aux intervalles de 2 minutes puisqu’il n’y a
pas de temps additionnel durant le Drop Off.


vi) A chaque période suivante de 2 minutes un signal pour un autre joueur de sortir sera donné.

vii) Quand les deux équipes sont réduites à 3 joueurs, il n’y a pas d’autre sortie et le match continue
jusqu’à ce qu’un essai soit inscrit. Si un joueur est exclu du match quand les équipes jouent avec 3
joueurs, l’équipe pénalisée sera déclarée forfait et perdra le match.


viii) Pendant le Drop Off, avant qu’un vainqueur soit déclaré, chacune des deux équipes doit avoir eu
la possession. Si une équipe inscrit un essai avant que leurs opposants aient eu la possession, l’essai
compte et le match reprend comme normalement après un essai. Dès que la possession est perdue,
le vainqueur est confirmé.


ix) L’encadrement de l’équipe (capitaine, entraîneur, etc.…) a le choix du joueur qui sort.


x) Un joueur ou une équipe perdant du temps lors de la procédure de Drop Off sera pénalisé à la
Marque pour la reprise du match.


NOTES DU JOUEUR
a) Si un joueur a été exclu définitivement pendant le match, il ne peut participer au temps additionnel.


b) Une équipe qui a un joueur (ou des joueurs) exclu pour le restant du match, commencera la
prolongation avec un nombre réduit de joueurs. Ainsi l’équipe commencera avec 4 joueurs si un
joueur a été expulsé et 3 si 2 joueurs ont été expulsés. Au moment de la procédure de Drop Off,
chaque équipe réduira son effectif selon les règles, ce qui assure à l’équipe ayant l’avantage du
nombre de le conserver. Dès qu’une équipe a atteint 3 joueurs, la procédure de Drop Off s’arrête. Les
joueurs blessés peuvent être remplacés n’importe quand.


c) Les équipes mixtes peuvent diminuer dans n’importe quel ordre tant que la Règle 5.2 s’applique et
qu’il y ait au moins un homme et une femme sur le terrain à chaque instant.


9 Match abandonné. Si un match est abandonné à cause d’une quelconque circonstance,
l’Association de contrôle décidera le résultat.


NOTES DU JOUEUR


A. Si un joueur place le ballon au sol et le relâche près de la ligne d’essai, en essayant d’inscrire
l’essai, un Touch est compté et le joueur doit faire un Rollball pour reprendre le jeu à l’endroit du
contact avec le sol. Toutefois, l’essai est valable si le joueur non touché (autre que le Dummy) glisse
le ballon sur le sol jusqu’à ou au-delà de la ligne d’essai. Si le joueur ne relâche pas le ballon, il n’y a
pas de Touch et le match continue.


NOTES DE L’ARBITRE


A. L’arbitre doit être attentif aux joueurs qui commettent des fautes professionnelles et doit prendre les
actions appropriées


B. Si en tentant d’inscrire l’essai, le joueur soit entre en contact avec le poteau de coin soit franchit la
ligne de touche, l’essai n’est pas accordé et le match reprend par l’équipe adverse avec un Rollball à
5 m de la ligne d’essai et à 5 m de la ligne de touche.


NOTES DES OFFICIELS


A. Le Directeur du tournoi doit veiller à fournir des chronométreurs pour les matchs. S’il n’y a pas de
chronométreurs, l’arbitre sera le seul chronométreur et sera ainsi autorisé à porter une montre.


B. Si l’on doit jouer du temps additionnel, le Directeur du tournoi sera responsable du chronométrage
des intervalles de 2 minutes.



REGLE 5 – COMPOSITION DES EQUIPES ET REMPLACEMENT


1 Nombre de Joueurs. Une équipe comprend 14 joueurs, dont 6 au maximum sont autorisés à être
sur le terrain au même moment.
DECISION – Une pénalité sera accordée à l’équipe non fautive à l’endroit du ballon lorsque la faute a
été identifiée.


2 Compétition mixte. Dans les compétitions mixtes, le nombre maximum d’hommes sur l’aire de jeu
est de 3, le nombre minimum de 1.
DECISION – Une pénalité sera accordée à l’équipe non fautive à l’endroit du ballon lorsque la faute a
été identifiée.


3 Remplacement. Les joueurs peuvent être remplacés à n’importe quel moment en accord avec la
procédure de changement. Il n’y a pas de limites du nombre de fois où un joueur est remplacé.


4 Procédure de remplacement. Les remplaçants doivent rester dans la zone de remplacement
pendant toute la durée du match. Tous les remplacements doivent avoir lieu dans la zone de
remplacement et seulement après que le joueur est traversé les limites et pénétré dans la zone. Tous
les remplacements doivent être faits du bon côté du terrain et sans délai. Il ne doit pas y avoir de
contact physique entre les joueurs qui quittent le terrain et les joueurs qui rentrent sur le terrain. Ces
derniers ne doivent pas gêner le jeu et doivent entrer en position en jeu. Suivant un essai, les
remplaçants peuvent entrer sans attendre que le joueur sortant soit dans la zone de remplacement.
DECISION – Une pénalité sera accordée à l’équipe non fautive, 5 m à l’intérieur du terrain à l’endroit
le plus avantageux, soit où le remplaçant est entré, soit où le joueur est sorti.


NOTES DU JOUEUR


A. Bien qu’une équipe soit constituée de 14 joueurs, un minimum de 4 est nécessaire pour que le
match continue. Tous les joueurs, sur et en dehors du terrain, sont sous le contrôle direct de l’arbitre.


B. Les femmes, dans les compétitions mixtes, peuvent jouer dans n’importe quelle position. Les
hommes peuvent se remplacer avec des femmes en respectant la règle 5.2

.
C. Les attaquants et les défenseurs doivent se remplacer en accord avec la règle 5.4. Les
remplaçants prévus ne doivent pas rester volontairement hors de l’aire de jeu.


NOTE DE L’ARBITRE


A. Si le nombre de joueurs d’une équipe tombe en dessous de 4, le match est fini et l’équipe non
fautive est déclarée vainqueur. Ceci s’applique si des joueurs ont été exclus définitivement, mais pas
en cas de blessures ou exclusions temporaires.


B. Les joueurs en retard peuvent entrer sur le terrain immédiatement si leur équipe n’a pas déjà 6
joueurs sur le terrain.



REGLE 6 – DEBUT ET REPRISE DU JEU


1 Le Toss. Les capitaines jouent le Toss en présence de l’arbitre. Le capitaine vainqueur a la
possession du ballon pour le début de la première mi-temps, le choix du terrain et de la zone de
remplacement pour la durée du match y compris les prolongations.


2 Equipe attaquante. L’équipe attaquante débute le match par un Tap au centre du terrain selon
l’ordre de l’arbitre. Tous les joueurs de l’équipe attaquante doivent rester en position de jeu jusqu’à ce
que le ballon ait été tapé.
DECISION – Changement de possession du ballon au centre du terrain.


3 Méthode. Le Tap consiste à placer le ballon au sol, sur ou derrière la marque, relâcher le ballon,
taper le ballon avec le pied sans qu’il parcoure plus de 1 m et récupérer le ballon. N’importe quel
joueur de l’équipe attaquante peut faire le Tap. N’importe quel joueur de l’équipe attaquante en jeu
peut récupérer le ballon quand le Tap a été effectué.
DECISION – Changement de possession à l’endroit du Tap.


4 Equipe défendante. Tous les défenseurs doivent être à une distance d’au moins 10 m de l’endroit
du Tap. Les joueurs peuvent avancer dès que le ballon a été tapé du pied.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquant sur une ligne 10 m au devant de l’endroit
initial.


5 Reprise du jeu. Pour la reprise du jeu après la mi-temps, les équipes changent de terrain et l’équipe
ayant perdu le Toss recommence le jeu par un Tap en suivant les règles 6.2 et 6.3. Pour la reprise
après un essai, l’équipe ayant encaissé l’essai reprend le jeu selon les règles 6.2 et 6.3.


6 Kicking. Le ballon ne peut être joué avec le pied à l’exception du Tap et du Rollball (le Dummy peut
contrôler le ballon avec le pied).
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe non fautive à l’endroit où le ballon est entré en contact
avec le pied.


NOTES DU JOUEUR


A. Un joueur faisant le Tap peut regarder n’importe quelle direction et doit être derrière la ligne
centrale.


B. Le joueur prenant le Tap doit attendre jusqu’à ce que l’arbitre indique l’endroit du Tap.


C. Les joueurs peuvent prendre le ballon derrière la marque pour le Tap à un maximum de 10 m. Les
déplacements latéraux ne sont pas autorisés.


NOTES DE L’ARBITRE


A. L’arbitre doit s’assurer d’un délai minimum entre un essai et la reprise du jeu.


B. L’arbitre doit pénaliser les joueurs qui essaient de retarder le jeu après un essai. Si le retard est
causé par l’équipe qui vient d’encaisser l’essai, la pénalité est accordée au centre du terrain. Si le
retard est causé par l’équipe ayant marqué l’essai, la pénalité est accordée sur la ligne des 10 m audelà
de la ligne centrale.



REGLE 7 – POSSESSION


1 Général. Tant que d’autres règles ne s’appliquent pas, l’équipe en possession a 6 Touch avant que
la possession change d’équipe.


2 Procédure de changement. Suivant le 6ème Touch ou la perte de possession pour une autre raison,
les joueurs de l’équipe qui vient de perdre la possession doivent donner ou passer le ballon au joueur
adverse le plus proche ou poser le ballon à l’endroit de la marque sans retard. Les joueurs attaquants
qui réclament le ballon doivent l’obtenir. Les joueurs ne doivent pas retarder la procédure.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe non fautive 10 m au-delà de la marque pour le
changement de possession ou la pénalité.


3 Ballon au sol. Si le ballon est tombé au sol, un changement de possession est accordé. La marque
pour le changement de la possession est l’endroit où le ballon a touché le sol ou bien où le joueur
attaquant a fait tomber ou passé le ballon, à l’avantage de l’équipe gagnant la possession.


4 Mauvais contrôle du ballon. Si un joueur ne contrôle pas le ballon sans que celui-ci tombe au sol,
le jeu continue.


5 Interceptions. L’interception par des joueurs en jeu est autorisée. Suivant l’interception, le jeu
continue jusqu’au premier Touch, un essai ou un arrêt dû à une autre action.


NOTES DU JOUEUR


A. Si un Touch est effectué sur un joueur en possession du ballon sans qu’il soit physiquement dans
les mains (c.a.d. en essayant de garder le contrôle), le Touch compte.


B. A condition que le même joueur récupère le ballon avant qu’il touche le sol, n’importe quel
mouvement en avant résultant d’une interception est autorisé.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Les arbitres doivent porter attention aux joueurs essayant de retarder les changements de
possession.


B. Si le ballon touche le sol alors qu’il est sous le contrôle du joueur, il n’y a pas de changement de
possession et le jeu continue.


C. Les joueurs peuvent intercepter derrière la ligne d’essai. Si un joueur en possession est touché
derrière ou sur la ligne d’essai, le jeu repart avec un Rollball 5 m devant la ligne où le joueur a été
touché.



REGLE 8 – PASSE


1 Général. Un joueur en possession peut donner, taper, envoyer ou autrement remettre le ballon à
n’importe quel attaquant en jeu.


2 En avant. Un joueur en possession ne doit pas donner, taper, envoyer ou autrement propulser le
ballon dans une direction en avant (Voir Notes du joueur de la Règle 7).
DECISION - Une pénalité accordée à l’équipe non fautive à l’endroit où le ballon a été donné, tapé,
envoyé ou autrement propulsé en avant.


3 Passe à l’adversaire. Un joueur qui passe le ballon vers un défenseur et ainsi cause la chute du
ballon doit perdre la possession. Toutefois, si le défenseur essaie d’attraper le ballon ou de jouer avec
et que le ballon tombe, l’équipe attaquante conserve la possession. Le jeu reprend à l’endroit où le
ballon est tombé au sol ou à une position de meilleur avantage pour l’équipe non fautive. Le décompte
des Touch recommence.


NOTES DU JOUEUR


A. Un joueur qui, en tentant de contrôler le ballon, jongle ou tape le ballon en avant, n’est pas
pénalisé, à condition qu’il récupère le ballon. (Voir Notes du joueur de la Règle 7).


NOTES DE L’ARBITRE
A. Une pénalité est accordée sur une passe en avant même si le receveur était en jeu avant la passe.


B. Les arbitres doivent être attentifs aux joueurs qui font délibérément des passes aux adversaires,
spécialement lors du 5ème Touch.


C. Les passes en avant doivent être pénalisées même si le ballon va au sol ou si c’est le dernier
Touch.



REGLE 9 - LE ROLLBALL


1 Un joueur doit pratiquer un Rollball dans les circonstances suivantes :
(a) quand un Touch a été effectué ;
(b) quand la possession change après le 6ème Touch ;
(c) quand la possession change après un ballon au sol ;
(d) quand la possession change à cause d’une infraction d’un attaquant sur un Tap ou une pénalité ;
(e) quand la possession change si le Dummy est touché (ou place le ballon sur ou au-delà de la ligne
d’essai) quand il est en possession du ballon ;
(f) quand la possession change si le joueur en possession du ballon a traversé la ligne de touche ou
(g) quand l’arbitre l’indique.


2 Méthode. L’attaquant se place sur la marque, face à la ligne d’essai et parallèle aux lignes de
touche, fait rouler le ballon en arrière sur le sol entre ses pieds à une distance inférieure à 1 m. Dès
que le ballon est sur la marque, l’attaquant peut se dégager.
DECISION – Un changement de possession du ballon à la marque.


3 (a) équipe attaquante. N’importe quel joueur peut recevoir le ballon du Rollball et devient le
Dummy. Le Dummy peut passer ou courir. Toutefois s’il est touché, l’équipe perd la possession.
DECISION - Un changement de possession du ballon.
3(b) le Dummy ne doit pas retarder le ramassage du ballon. Le joueur qui a pratiqué le Rollball n’est
pas autorisé à obstruer ou empêcher les défenseurs de prendre la possession ou de toucher le
Dummy.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe non fautive à l’endroit où l’infraction a été commise.


4 Défenseurs. Tous les défenseurs doivent se retirer à une distance d’au moins 5 m de la Marque du
Rollball. Les défenseurs ne peuvent avancer au-delà de cette position tant que le Dummy n’a pas
touché le ballon.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquante le long de la ligne des 5 m devant la
Marque du Rollball et près de l’infraction.


5 Actions sans Dummy en position. Quand le joueur en possession doit réaliser le Rollball sans un
Dummy en position, les défenseurs peuvent avancer dés que le ballon a quitté les mains du joueur. Si
un défenseur gagne la possession, le jeu reprend avec un Rollball sur la même Marque.


6 Rollball volontaire. Un joueur en possession ne doit pas faire un Rollball sauf si le Touch a été
effectué.
DECISION – Une pénalité à l’équipe non fautive à l’endroit où le Rollball a été fait.


NOTES DU JOUEUR


A. Le ballon doit toucher le sol lors du Rollball mais ne doit pas nécessairement rouler. Le pied peut
être utilisé pour contrôler le ballon.


B. Le joueur réalisant le Rollball doit être arrêté et ne sera pas pénalisé si le Rollball est réalisé
pendant qu’il se balance sur un pied si le ballon passe à l’intérieur du pied d’appui.


C. Les défenseurs hors jeu lors du Rollball sont pénalisables et doivent rester en dehors du jeu
jusqu’à un Touch ou revenir en position de jeu.


D. Le joueur réalisant le Rollball ne peut reprendre le ballon.


E. Tout défenseur impliqué dans le Touch doit immédiatement se retirer sur une position le long d’une
ligne situé à 5 m du Touch ou sur sa ligne d’essai.


NOTES DE L’ARBITRE


A. La marque pour le Tap d’une pénalité accordée selon la Règle 9.4 est le long de la ligne des 5 m
devant la maque pour le Rollball et près de l’infraction.


B. Le Dummy peut contrôler le ballon avec le pied. Toutefois le jeu ne doit pas être retardé. Les
défenseurs peuvent avancer dés que le Dummy a un contact avec le ballon.


C. Un joueur en possession peut courir ou être arrêté avec le ballon pointé vers le sol sans pénalité.
Toutefois, la Règle 9.6 (Rollball volontaire) s’applique dès que le ballon est relâché.


D. Dans le but d’encourager la fluidité du match, l’arbitre doit prévenir les joueurs (ou équipes) horsjeu
et utiliser la règle de l’avantage si elle est applicable (c.a.d. Si un joueur hors-jeu prévenu se
déplace pour faire un Touch, l’arbitre peut dire «jouer » plutôt que d’arrêter le jeu et pénaliser le fautif).
Toutefois, si l’arbitre n’a pas prévenu le joueur (ou l’équipe), il ne peut pas dire «jouer » et doit
autoriser le Touch ou pénaliser le joueur fautif.


E. Les joueurs qui retardent le Rollball doivent être pénalisés.


F. Si le Dummy ou un autre attaquant effectue un Touch sur un défenseur hors jeu suite à un rapide
Rollball, le Touch compte (et le Dummy peut perdre la possession).


G. Le Dummy ne peut pas inscrire d’essai. Il peut aller là où ils veut et peut traverser la ligne d’essai
en liaison avec des supports. (Il n’y a pas de restriction sur la direction de sa course et il peut franchir
la ligne d’essai en liaison avec des joueurs en soutien). Si le Dummy est touché ou place le ballon au
sol dans l’embut, que le ballon soit lâché ou non, un changement de possession aura lieu à 5 m de la
ligne d’essai (et pas à moins de 5 m de la ligne de touche) à l’opposé de l’endroit où le Dummy a été
touché ou, où le ballon a touché le sol.


H. Il n’y a pas de conditions particulières pour la récupération du ballon avant le début du Rollball,
mais l’arbitre doit s’assurer que le Rollball a lieu à la Marque.



REGLE 10 - LE TOUCH


1 Général. Voir Règle 1.25 - Définitions. Attaquants et défenseurs doivent utiliser le minimum de force
pour effectuer le Touch.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe non fautive et un avertissement au joueur fautif.


2 Ballon tapé dans les mains. Si le ballon est tapé des mains du joueur en possession durant le
Touch, le Touch compte et le joueur conserve la possession et, doit réaliser le Rollball. Le décompte
des Touch continue, sauf si c’est le 6ème Touch.


3 Actions suivant le Touch. Après qu’un Touch a été effectué, le joueur en possession du ballon doit
s’arrêter, retourner à la Marque s’il l’a dépassée et réaliser un Rollball sans délai.
DECISION – Une pénalité accordée aux défenseurs à l’endroit de la Marque.


4 Passe après le Touch. Un joueur ne doit pas passer le ballon après que le Touch a été réalisé.
DECISION - Une pénalité accordée aux défenseurs à l’endroit du Touch.


5 Réclamation du Touch. Un joueur ne doit pas réclamer ou demander le Touch tant que le Touch
n’a pas été réalisé.
DECISION – Si un avantage est apparent, l’arbitre indiquera “jouer” autrement une pénalité sera
accordée à l’équipe attaquante à l’endroit où le Touch a été réclamé.


6 La Marque. La marque pour le Rollball dépend de la position du joueur en possession au moment
du Touch.


7 Interférence après Touch. Suivant le Touch, le ballon est mort et sera en jeu quand le Dummy
touchera le ballon ou, s’il n’y a pas de Dummy, quand le ballon quittera les mains du joueur réalisant
le Rollball. Voir règle 9.4 et 9.5. Les défenseurs ne doivent pas gêner le joueur en possession et
empêcher un rapide Rollball, après le Touch.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquant 5 m devant la Marque du Rollball.


8 Touch pendant l’essai. Dans les rares occasions où le joueur place le ballon au sol sur ou au-delà
de la ligne d’essai en même temps qu’un Touch est effectué, le Touch compte et l’essai n’est pas
accordé.


9 Touch sur un défenseur hors jeu. Si un joueur en possession effectue un Touch sur un défenseur
hors jeu faisant l’effort de reculer et rester hors du jeu, le Touch compte. Si le joueur est le Dummy, un
changement de possession en résulte en accord avec la règle 9.3.


NOTES DU JOUEUR


A. Quand ils effectuent un Touch avec le ballon, les attaquants doivent utiliser le minimum de force
(voir Règle 10.1).


B. Si un Touch a été effectué sur ou au-delà de la ligne d’essai avant que le ballon touche le sol, il n’y
a pas d’essai. Le joueur en possession doit reculer de 5 m pour le Rollball, si ce n’est pas le 6ème
Touch.


C. S’il y a un doute sur la position du marque pour le Rollball, le joueur en possession doit consulter
l’arbitre.


D. Les attaquants ne peuvent retarder le Rollball pour attendre qu’un Dummy soit en position.


E. Réclamer un Touch avant le contact est susceptible d’une pénalité selon la Règle 10.5


F. Un joueur qui est touché pendant une passe doit essayer de retenir le ballon.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Plus que le minimum de force pour effectuer un Touch doit être traiter avec sévérité.


B. Un joueur peut être invité à ramasser le ballon si celui-ci a été tapé ou est tombé au sol pendant ou
après un Touch. Toutefois, les joueurs qui essaient de gagner du temps en agissant ainsi
délibérément doivent être pénalisés selon la Règle 10.3.


C. Si un défenseur effectue le Touch après que l’attaquant ait donné le ballon, le jeu continue, l’arbitre
annonçant « jouez » pour annuler le Touch.


D. Sauf si l’arbitre est sûr qu’il n’y a pas eu contact, il reconnaît tous les Touch réclamés et rappelle le
joueur en possession pour le Rollball. Si l’arbitre observe un défenseur réclamant un Touch sans
contact et sauf s’il y a un avantage pour l’équipe attaquant, une pénalité et un avertissement sont
accordés selon la règle 10.5


E. Dans les rares occasions où l’arbitre est incapable de distinguer entre une passe avant le Touch et
une passe après le Touch et que le ballon n’est pas allé au sol, le Touch compte comme un “Touch
simultané”. Le ballon est redonné au joueur pour un Rollball. Si le ballon va au sol ou si c’est un 6ème
Touch, il y a changement de possession.


F. Une pénalité obligatoire ne doit pas être accordée quand les joueurs n’ont pas senti un Touch
léger. Toutefois, une course délibérée doit être pénalisée.


G. Infractions contre la Règle 10.4 doivent être pénalisées, même si c’est le 6ème Touch.



REGLE 11 - BALLON SUR OU AU DELA DE LA LIGNE D’ESSAI/LIGNE DE TOUCHE


1 Sur ou au-delà de la ligne de touche. Le ballon devient mort quand il ou le joueur en possession
touche ou passe la ligne et un changement de possession en résulte. Toutefois si le joueur a été
touché avant de franchir la ligne, le Touch compte et le jeu continue avec un Rollball à l’endroit où le
Touch a été fait.
DECISION – L’équipe non responsable du franchissement de la ligne par le ballon reprend le jeu par
un Rollball 5 m à l’intérieur du terrain où le ballon ou le joueur ont franchi la ligne ou à la position la
plus avantageuse pour l’équipe attaquante.


2 Touch au-delà de la ligne d’essai. Si un joueur en possession du ballon est touché après avoir
traversé la ligne d’essai et avant d’avoir inscrit l’essai, le Touch compte. Le jeu reprend avec un
Rollball sur la ligne des 5 m depuis l’endroit où le joueur en possession a franchi la ligne.


3 Ballon sur ou derrière la ligne d’essai (défense). Si un joueur en possession du ballon est touché
sur ou derrière sa ligne d’essai, le Touch compte et le jeu recommence par un Rollball sur la ligne des
5 m depuis l’endroit où le joueur à été touché.


4 Actions prés de la ligne d’essai. Une équipe attaquante n’a pas obligation à jouer le Rollball dans
les 5 m de la ligne d’essai. Après chaque Touch, le joueur en possession peut reculer en ligne droite
jusqu’à la ligne des 5 m.


5 Actions près de la ligne d’essai. Quand un Touch est effectué à l’intérieur des 5 m de la ligne
d’essai, un joueur en possession peut reculer en ligne droite derrière la Marque d’une distance de 5 m
maximum pour reprendre le jeu par un Rollball.


6 Actions au-delà des 5 m depuis la ligne d’essai défendue. Quand les défenseurs doivent
défendre au-delà des 5 m de la ligne d’essai, ils doivent avancer au-delà des 5 m et continuer à
avancer dans le but d’effectuer un Touch sur le joueur en possession.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquante à l’endroit du ballon au moment où la faute
a été vue.


NOTES DU JOUEUR
A. Quand ils avancent ou reculent depuis la marque en accord avec les Règles 11.4 et/ou 11.5, les
joueurs doivent indiquer à l’arbitre que de telles options ont été choisies pour éviter des confusions.
Les défenseurs doivent rester à 5 m du Rollball.


B. Quand il avance ou recule depuis la marque en accord avec les Règles 11.4 et/ou 11.5, le joueur
en possession doit éviter le contact avec les défenseurs et de se déplacer sur les côtés par rapport de
la Marque.


C. Quand le joueur en possession est à plus de 5 m de la ligne d’essai et que l’équipe qui défend est
sur ou dans les 5 m de sa ligne d’essai défendue, l’équipe qui défend doit avancer dans l’intention
d’effectuer un Touch. Cela signifie que l’équipe entière doit avancer au-delà des 5 m et peut
seulement retourner sur la ligne d’essai quand le Touch a été effectué. Ils peuvent toutefois reculer
derrière la ligne des 5 m pour se réaligner pour le prochain temps défensif quand un Touch est
presque effectué soit par l’attaquant, soit par le défenseur.


D. Quand le joueur en possession est sur ou à l’intérieur des 5 m de la ligne d’essai, l’équipe qui
défend est autorisée à rester et défendre la ligne d’essai.

NOTES DE L’ARBITRE
A. Les joueurs en jeu sur la ligne d’essai peuvent se pencher pour toucher un attaquant et restent en
jeu à condition que chaque pied reste sur ou derrière la ligne d’essai et qu’il n’y ait pas de contact des
mains et du sol à l’intérieur de l’aire de jeu.


B Avant qu’une pénalité ne soit accordée selon la Règle 11.6, l’arbitre doit avertir l’équipe qui défend
d’avancer pour essayer de faire un Touch. Si l’équipe qui défend n’avance pas selon l’arbitre, une
pénalité sera accordée.


C. Si la même situation se reproduit après un Tap dû à une pénalité (c’est à dire dans la suite des 6
Touch) et que l’équipe qui défend refuse encore d’avancer pour faire un Touch, une autre pénalité est
accordée à l’équipe qui attaque. De plus, l’arbitre instruira le capitaine de l’équipe qui défend d’enlever
1 joueur de l’aire de jeu. Le joueur retournera dans la zone d’échange. Ce joueur (ou le remplaçant)
ne peut pas être remplacé tant que l’équipe n’a pas regagné la possession. A chaque occasion, avant
d’accorder la pénalité l’arbitre doit avoir prévenu les défenseurs de reculer de 5 m pour effectuer le
Touch.



REGLE 12 – BALLON TOUCHE EN L’AIR


1 Contact intentionnel par un défenseur. Si le ballon tombe à la suite de la tentative d’interception
d’un défenseur, l’équipe attaquante conserve le ballon et le décompte des Touch recommence. Ceci
s’applique aussi, si le défenseur tape délibérément le ballon vers le sol. La marque pour le Rollball est
le premier endroit où le ballon a touché le sol ou celui où le défenseur a touché le ballon, au meilleur
avantage de l’équipe attaquante.


2 Contact intentionnel mais pas au sol. Si le défenseur touche le ballon en l’air et que le ballon est
récupéré par un attaquant, le jeu continue et le décompte des Touch recommencera au Touch
suivant.


3 Contact intentionnel et touché par un attaquant. Si un attaquant essaie de récupérer le ballon
après une déviation par un défenseur et que le ballon va au sol, l'équipe attaquante conserve la
possession et le décompte des Touch recommence comme pour la Règle 12.1. (voir Note de l’arbitre
A ci dessous).


4 Rebond et ballon au sol. Si le ballon rebondit depuis un défenseur qui n’a pas essayé de récupérer
le ballon et que celui-ci tombe, il y a un changement de possession et le jeu reprend avec un Rollball
à l’endroit où le ballon a touché le sol ou, à l’endroit où le ballon a rebondi sur le défenseur, à
l’avantage de l’équipe qui a gagné la possession.


5 Rebond mais pas au sol. Si le ballon rebondit depuis un défenseur qui n’a pas essayé de
récupérer le ballon et que le ballon est regagné par un attaquant, le jeu et le décompte de Touch
continuent.


NOTES DU JOUEUR


A. Si un attaquant considère que la déviation du défenseur est difficile à récupérer, le joueur peut
laisser le ballon tomber et bénéficie de 6 Touch supplémentaires à la marque la plus avantageuse. Ou
le joueur peut essayer de récupérer le ballon, et même si celui-ci tombe, reçoit 6 Touch
supplémentaires à la marque la plus avantageuse.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Dans le cas de la Règle 12.3 ci-dessus, l’arbitre décide si la déviation par le défenseur est la cause
de la chute au sol du ballon.


B. Si le ballon dévié par un défenseur va dans une direction en avant et, est repris par un attaquant le
jeu continue et la Règle 12.2 s’applique.


C. Contact non intentionnel par un défenseur inclut le contact sur les bras ou les mains à condition
que la tentative ne soit pas faite pour assurer la possession.


D. Si le ballon est passé en avant puis dévié ou joué par un défenseur vers l’équipe attaquante ou le
sol, la Règle 8.2 (Passe en avant) s’applique, avec une pénalité pour l’équipe qui défend.



REGLE 13 – HORS JEU


1 Attaquants. Un joueur de l’équipe attaquante est hors jeu s’il est devant le joueur ayant le ballon ou
le dernier joueur ayant eu le ballon. En général, les attaquants hors jeu qui interfèrent avec le jeu
doivent être pénalisés.

2 Attaquants hors jeu lors du Tap. Les attaquants doivent rester en jeu lors du Tap jusqu’à ce que
le ballon ait été Tappé.
DECISION – Changement de possession à la Marque (voir Règles 6.2 et 15.4).


3 Défenseur. Un défenseur est hors jeu lorsque les règles suivantes sont enfreintes :
(a) Règle 6.4 – au début et à la reprise du jeu.
(b) Règle 9.4 - au Rollball.
(c) Règle 15.5 - au Tap pour une pénalité.
(d) Règle 9 - Note de l’arbitre D – hors jeu sur un rapide Rollball ou Tap.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquante en accord avec les règles ci-dessus.


NOTES DES JOUEURS


A. Les attaquants qui sont hors jeu ne sont pas en position de jouer et doivent retourner aussitôt dans
une position en jeu.


B. Les défenseurs hors jeu doivent toujours faire l’effort de revenir en jeu.


C. Un défenseur doit toujours avoir les pieds sur ou derrière la ligne pour être en jeu quand un Rollball
est effectué dans les 5 m ou un Tap dans les 10 m devant la ligne d’essai.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Les arbitres doivent noter la Règle 10.9 et les notes sur la Règle 9.


B. Les défenseurs arrêtés ne doivent pas être pénalisés s’ils ne prennent pas part activement au jeu.


C. Se référer aux notes de la règle 15 pour les pénalités consécutives.



REGLE 14 - OBSTRUCTION


1 Equipe qui attaque. Les attaquants ne doivent pas empêcher les défenseurs d’effectuer un Touch.
Un joueur en possession ne doit pas courir ou se déplacer d’une manière ou d’une autre derrière
l’arbitre ou d’autres joueurs dans le but d’empêcher le Touch.
L’obstruction est ici définie comme une tentative délibérée d’un attaquant de gagner un avantage
déloyal en empêchant un défenseur d’effectuer le Touch.
DECISION – Une pénalité accordée à la défense à l’endroit de l’infraction.


2 Equipe qui défend. Les défenseurs ne doivent pas empêcher ou interférer d’une manière ou d’une
autre avec les attaquants en soutien du joueur en possession.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe non fautive à l’endroit de l’infraction à condition que
l’interruption ne soit pas au désavantage de l’équipe qui attaque.


NOTES DU JOUEUR


A. Un joueur en soutien est autorisé à courir autant que nécessaire pour obtenir la meilleure position
de soutien. Toutefois, en se déplaçant vers la position de soutien, les attaquants ne doivent pas
interférer délibérément avec les défenseurs.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Les arbitres doivent noter tout changement dans la ligne de soutien adoptée par les attaquants. Si
le joueur en possession remarque une obstruction par un coéquipier, le joueur peut s’arrêter et
attendre sans être pénalisé.


B. Des phases techniques telles que dissimulation ou évitement ne constituent pas une obstruction.


C. Si un joueur en possession ou un défenseur court dans l’arbitre ou l’arbitre court dans un joueur, et
s’il n’y a aucun avantage, la consigne «jouez » sera donnée par l’arbitre. Toutefois, si l’incident a eu
un effet sur le jeu, un Rollball sera fait sans effet sur le décompte des Touch.



REGLE 15 – PENALITE


1 Général. Une pénalité est accordée pour une infraction par n’importe quel joueur en accord avec les
règles ci-dessous.


2 Position du Tap pour une pénalité. La Marque pour une pénalité est normalement à l’endroit de
l’infraction sauf si détaillé dans des règles spécifiques. Pour des infractions qui sont sur les limites,
dans la zone défensive des 5 m ou en dehors de l’aire de jeu, la position du Tap pour la pénalité est à
5 m à l’intérieur du terrain (ou sur la ligne des 5 m) depuis l’endroit de l’infraction.

3 Méthode. Une méthode pour jouer le Tap est détaillée dans la Règle 6.3. Le ballon n’a pas a été
soulevé du sol pour le Tap. Toutefois le ballon doit être sur ou derrière la Marque avant d’être Tapé.
(voir Règle 6 ; Note du joueur C).
DECISION – Un changement de possession à la Marque.


4 Attaquants. Les attaquants doivent être en jeu lors du Tap.
DECISION - Un changement de possession à la Marque.


5 Défenseurs. Les défenseurs doivent être en jeu lors du Tap comme détaillé dans la Règle 6.4.
DECISION – Une pénalité accordée à l’équipe attaquante le long d’une ligne 10 m en avant de la
marque initiale et le plus près de l’infraction.


6 Essai de pénalité. Un essai de pénalité sera accordé si une action d’un joueur ou d’un spectateur
jugée par l’arbitre contraire aux règles ou à l’esprit du jeu, à empêcher l’équipe attaquante d’inscrire
un essai.


NOTES DU JOUEUR


A. Le joueur qui va prendre le Tap, doit attendre que l’arbitre indique l’endroit de la marque avant que
le Tap soit joué. Toutefois un joueur peut jouer rapidement un Tap à condition que l’arbitre admette
une telle demande et que le Tap soit sur ou derrière la Marque.


B. Pour n’importe quel Tap, les joueurs peuvent prendre le ballon derrière la marque jusqu’à 10 m.


C. Si le joueur choisit le Rollball au lieu du Tap, le joueur qui reçoit le ballon n’est pas un Dummy.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Pour permettre l’avantage maximum d’une pénalité, il doit y avoir un délai minimum entre l’accord
de la pénalité et l’indication de la Marque.


B. Un joueur peut prendre le ballon en arrière de la marque à une distance de moins de 10 m de la
marque pour le Tap afin d’obtenir de l’espace pour exécuter un mouvement. Dans un tel cas, les
défenseurs doivent rester soit à plus de 10 m de la Marque, soit sur la ligne d’essai selon l’endroit le
plus proche.


C. Si un attaquant effectue un Touch sur un défenseur hors-jeu (après un rapide Tap) dans le but de
gagner une pénalité, l’arbitre peut annoncer «jouez » selon l’action du défenseur, mais seulement à la
condition que le défenseur ou l’équipe hors-jeu aient été prévenus.


D. Si un défenseur hors jeu (qu’il se retire ou non) fait une obstruction ou un Touch suite à un rapide
Tap, l’arbitre doit laisser l’avantage et autoriser la poursuite du jeu ou accorder une pénalité, selon le
plus grand avantage pour l’équipe attaquante.


E. Pour s’assurer que le contrôle est maintenu pendant une séquence de Tap rapides, l’arbitre doit
s’assurer que l’endroit de la marque est correctement indiqué.


F. Pour accorder un essai de pénalité, l’arbitre doit être sûr que l’essai aurait été inscrit sans l’action
illégale du joueur ou du spectateur.



REGLE 16 - AVANTAGE


1 Le principe de l’avantage à l’équipe non fautive s’applique à n’importe quel moment, si l’avantage
est évident. Dès que l’équipe a obtenu l’avantage, cette équipe n’a pas nécessairement perdu le droit
à d’autres actions comme décrit dans ces règles.


NOTES DU JOUEUR


A. Les joueurs doivent toujours jouer en accord avec les règles du Touch et permettre à l’arbitre
d’interpréter l’avantage.


B. Les joueurs usant d’une force non nécessaire ou dont les actions empêchent de manière déloyale
les autres joueurs de prendre un avantage sont pénalisables.



REGLE 17 - DISCIPLINE ET MAUVAISE CONDUITE DU JOUEUR


1 Général. Les joueurs qui enfreignent les règles du Touch sont sanctionnables d’une pénalité ou
d’une autre action appropriée au sérieux de l’infraction. Les pénalités doivent être accordées selon les
règles applicables.


2 Infractions répétées. Un joueur qui enfreint continuellement les règles est passible d’exclusion. Les
capitaines d’équipes sont responsables de la conduite des joueurs et doivent être conscients qu’un
joueur indiscipliné trahit l’esprit du jeu.


3 Exclusions. N’importe quel joueur peut être exclu comme suit :
(a) Temporaire. Un joueur exclu pour des infractions répétées ou n’importe quelle offense requérant
plus d’une pénalité doit quitter le terrain et rester sur une position médiane le long de la ligne d’essai
et à au moins 5 m de cette ligne. Le joueur exclu ne peut être remplacé.
(b) Définitive. Un joueur exclu après plusieurs exclusions ‘temporaires’ ou pour une offense telle que
mauvaise conduite ou acte dangereux ne doit plus prendre part au match et doit quitter le terrain et
rester à au moins 10 m de la ligne d’essai. Le joueur exclu ne peut être remplacé et ce joueur recevra
automatiquement 2 matchs de suspension et peut encourir d’autres pénalités estimées nécessaires
par le Comité Judiciaire de la fédération Internationale de Touch.


4 Frapper un officiel. Tout joueur qui sera coupable de frapper ou agresser un officiel, arbitre ou juge
de touche est passible d’une disqualification pour le jeu de Touch à vie.


5 Rapports disciplinaires. Les officiels doivent donner des rapports d’exclusion ou autres en accord
avec les régulations de la Fédération Internationale de Touch.


6 Mauvais comportement. Les joueurs coupables de mauvais comportement seront pénalisés et
peuvent être exclus du match. Le mauvais comportement inclus :
* infraction continue des règles ;
* jurons;
* insolence envers l’arbitre ou les autres officiels du match ;
* mauvais comportement sportif ;
* bagarre ;
* utilisation de la force physique lors du Touch ;
* touchés volontaires sur la tête d’un adversaire ;
* croche-pied ;
* autre action qui n’est pas dans l’esprit du jeu.


NOTES DU JOUEUR


A. Un joueur envoyé hors du terrain pour une période de temps doit rester au milieu de la ligne d’essai
jusqu’à ce qu’il soit rappelé par l’arbitre. Il peut rejoindre ses équipiers à la mi-temps.


NOTES DE L’ARBITRE


A. L’arbitre est le seul juge du temps d’exclusion des joueurs.


B. L’arbitre doit donner au capitaine de l’équipe la raison de l’exclusion d’un joueur.


C. Les arbitres doivent soumettre un rapport écrit sur les joueurs exclus définitivement.


D. Les arbitres peuvent suggérer aux capitaines de remplacer définitivement pour le restant du match
les joueurs sanctionnés ; ou le joueur peut être exclu définitivement et l’équipe réduite.


NOTE DE L’ADMINISTRATEUR


A. En plus de l’autorité constitutionnelle apportée par la Fédération Internationale de Touch, ces
règles sont applicables en tenant compte:
i) de la possibilité pour le Comité Général et/ou le Comité Exécutif de faire les régulations ou les
arrêtés appropriés.
ii) de la possibilité de se renseigner et de s’occuper de n’importe quel acte.
iii) de la possibilité d’être transmis au judiciaire.
iv) de la possibilité de modifier les Règles du tournoi pour le bénéfice du sport et/ou la sécurité des
participants.


B. Les entraîneurs et officiels jugés coupables de mauvaise conduite seront rapportés aux officiels
appropriés et passibles d’actions disciplinaires.



REGLE 18 – L’ARBITRE, LES JUGES DE TOUCHE, LES OFFICIELS DE LA ZONE
D’EMBUT


1 Procédure de nomination. La nomination de tous les arbitres, juge de touche ou officiels de la
zone d’essai pour tous les matchs internationaux sanctionnés par la fédération seront faits par
l’exécutif de la fédération avec le conseil du comité technique.


2 L’arbitre. L’arbitre est l’unique juge en matière de faits et il officie en jugeant selon les règles du jeu
durant le jeu. L’arbitre peut imposer n’importe quelle sanction nécessaire au contrôle du match et en
particulier accorder des pénalités pour infraction des règles.

3 Autorité de l’arbitre. Les joueurs, les entraîneurs et les officiels de chaque équipe sont sous le
contrôle de l’arbitre.


4 Zone de contrôle. L’aire de jeu sous le contrôle de l’arbitre s’étend depuis les limites du terrain de
jeu jusqu’à l’aire qui couvre les remplaçants et les officiels couvrant le match.


5 Juges de touche, Officiels de la zone d’essai. Les juges de touche et les officiels de la zone
d’essai seront nommés pour assister l’arbitre avec les taches associées aux lignes de touche, d’essai
et d’embut, et d’autres matières à la discrétion de l’arbitre. Leurs charges normales incluent l’indication
de la distance des 10m pour le Tap des pénalités, le contrôle des remplacements, les sujets de jeu en
arrière et autres conseils quand demandés par l’arbitre central.


NOTES DES JOUEURS


A. Les capitaines d’équipe peuvent s’enquérir respectueusement auprès de l’arbitre de l’interprétation
ou de la raison des pénalités. Toutes les discussions doivent être brèves et polies et, ne pas retarder
le jeu. Les autres membres de l’équipe ne doivent pas parler à l’arbitre.


NOTES DE L’ARBITRE


A. Les arbitres doivent se familiariser avec le terrain, le marquage et les officiels avant le début du
match.

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